Mostrando postagens com marcador Jogos. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Jogos. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 16 de agosto de 2016

O JOGO E O LÚDICO NO CONTEXTO ESCOLAR

           Os jogos, sobre os quais tratamos nas aulas de Ludicidade, são um dos meios que nos auxiliam no processo de aprendizagem. Realmente não há um método estanque, estamos sempre aprendendo novas maneiras de ajudar nossos pequenos e muitas vezes com eles mesmo. Através dos jogos e brincadeiras fazemos essas trocas com nossos alunos e isso enriquece-nos à ambos!
          Quando falamos em aula nas atividades dirigidas, imediatamente me remeteu aos momentos de pátio que tenho com minha turminha de Berçário II. Em geral esse momento é livre, pra explorarem os brinquedões, as árvores, o gramado, a terra, da maneira que quiserem. Porém quando temos uma brincadeira dirigida da qual os educadores também participam eles adoram. Estes dias brincamos de esconder e eles se divertem vendo os adultos se encolher abaixadinhos pra não serem achados. Eles riem da gente e a gente se diverte com eles também, há uma boa troca.
          É muito gratificante participar do lúdico, ver uma criança aprender brincando. Quando temos atividades no pátio interno, o brinquedo preferido lá é a piscina de bolinhas. Começamos a mostrar as bolinhas e dizer as cores delas e uma das meninas - de 2 aninhos- aprendeu! Eu fiquei pasma, confesso que não achei que conseguiria ensiná-los tão rápido. Ela decorou as cores que gosta mais: o rosa, o roxo, o azul e o amarelo. Como foi bom fazer parte disso. 

JOGOS DIGITAIS


Jogo de Vestir 

Jogo Seqüência Lógica 

Jogo da Memória
http://www.smartkids.com.br/jogo/jogo-da-memoria-notas-musicais

Jogo Quebra Cabeça

Jogo Academia de Esportes

COLETÂNEA DE JOGOS

Amarelinha
          Faça o desenho da amarelinha no chão. Os quadrados devem ser grandes o suficiente para caber um pé e garantir que a pedra jogada nele não saia tão facilmente. É comum designar a seção número “10” ou “Céu” como o local de descanso. A brincadeira consiste em jogar uma pedra no quadrado 1 (na outra volta 2, na outra 3 e assim sucessivamente) e ir pulando pelos quadrados, passando por cima do que tem a pedra. Cada quadrado deve ser pisado por um só pé. Mantenha os pés sempre dentro dos quadrados adequados – se você pisar no contorno, pular no quadrado errado ou pisar fora dele, perde a vez. Pegue a pedra quando estiver voltando. Assim que chegar no último número, vire-se (ainda num pé só) e pule na ordem contrária. Quando estiver no quadrado anterior ao que está com a pedra, incline-se (preferencialmente ainda em um pé só) e pegue-a. Depois, pule por cima desse quadrado e termine. Se você completou a amarelinha com a pedra no quadrado um (sem perder a vez), então jogue a pedra no quadrado dois na sua próxima vez. O objetivo é completar a amarelinha com a pedra em cada quadrado. A primeira pessoa a fazer isso ganha o jogo!  Passe a pedra para a pessoa seguinte. 

Ciranda cirandinha
              É uma das cantigas de roda mais tradicionais e muito divertida!
Ciranda, cirandinha, vamos todos cirandar...
Rodar de mãos dadas

...vamos dar a meia volta, volta e meia vamos dar.
Pode dar meia volta se quiser, girando para o outro lado

O anel que tu me destes era vidro e se quebrou, o amor que tu me tinhas era pouco e se acabou.
Voltar a rodar enquanto canta


Por isso fulana de tal...
Todos falam alto o nome de alguém que está na brincadeira

...entre dentro dessa roda...
A pessoa chamada tem que soltar suas mãos e ir para o meio da roda

...diga um verso bem bonito...
Quem está no meio da roda tem que dizer alguma coisa bonita

...diga "adeus" e vá-se embora!"
A pessoa que está no centro diz "adeus" e sai da roda e da brincadeira


Passa anel
           Como brincar: Com as duas palmas das mãos unidas, uma das crianças segura um anel. As demais ficam sentadas em um banco, uma ao lado da outra, com os braços estendidos e as mãos na mesma posição. A criança que está com o anel passa suas mãos por dentro das mãos das outras e deixa o objeto com um dos participantes, sem que os outros percebam. Depois de mostrar as mãos vazias, ela pergunta a alguém com quem está o anel. Se a pessoa acertar, vira o passador de anel. Se não, a brincadeira segue com o mesmo passador até que alguém acerte.

Pular corda
           Como brincar: É possível brincar sozinho, em dupla ou em grupo. Se estiver em dupla, amarre uma das pontas da corda em algum lugar, assim um participante pode bater para que o outro pule. Quando o grupo é maior, duas pessoas batem para que os demais brinquem. Alguns conseguem pular junto com outra pessoa ou com duas cordas ao mesmo tempo. Enquanto aguardam, os demais contam ou cantam as músicas com as instruções sobre como se deve pular. Ganha quem conseguir pular mais vezes com os pés juntos sem errar e sem pisar na corda.
         



Circuito
          A brincadeira consiste em criar na sala ou no pátio um pequeno circuito de obstáculos com o objetivo de desenvolver a coordenação motora ampla e a capacidade de se movimentar superando obstáculos.
                                 










APRENDIZAGEM ATRAVÉS DOS JOGOS


Estágios básicos do desenvolvimento cognitivo, segundo Jean Piaget.
Período sensório- motor de zero a dois anos
É a fase de processo inicial de aquisição da inteligência. A inteligência trabalha através das percepções e das ações através dos deslocamentos do próprio corpo. É uma inteligência iminentemente prática. A criança busca adquirir controle motor e aprender sobre os objetos físicos que o rodeiam. Nesse estágio o bebê adquire o conhecimento por meio de suas próprias ações que são controladas por informações sensoriais imediatas.
Exemplos de jogos desta fase: jogar objetos no chão e esperar recebê-lo de volta, colocar tudo à boca para reconhecer, dançar, bater palmas.


Período pré- operatório de dois a sete anos
Neste estagio a criança já não depende unicamente de suas sensações, de seus movimentos, mas já distingue um significador (imagem, palavra ou símbolo) daquilo que ele significa (o objeto ausente). Explora melhor o ambiente, fazendo uso de mais e mais sofisticados movimentos e percepções intuitivas. É a época dos jogos simbólicos.
Exemplos de jogos desta fase: brincar de casinha, mamãe e filhinho, de dirigir carros.



Período operatório- concreto dos sete aos doze anos
Nesta fase a criança atinge o uso das operações completamente lógicas pela primeira vez. O pensamento deixa de ser dominado pelas percepções e a criança torna-se capaz de resolver problemas que existem ou existiram em sua experiência. Agora a criança é capaz de construir um conhecimento mais compatível com o mundo que a rodeia. O real e o imaginário já não se misturam em sua percepção.

Exemplos de jogos desta fase: jogos de perguntas e respostas, eletrônicos, de tabuleiro.



Créditos das imagens: em marca dágua e expressos nas próprias imagens.